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Treinando Skills
Independente da vocação escolhida, o jeito de treinar shielding skill, melee skill (axe, club, fist, sword) e magic level não se altera - a única exceção é o distance skill, que funciona de maneira ligeiramente diferente e por isso exige ajustes na disposição de treino para que ele seja mais efetivo. Sendo assim, o modo de treinar é igual para todas as vocações, variando apenas a velocidade que um mesmo skill avança entre duas vocações distintas.
MECÂNICA DE COMBATE
Quando você atacou, o golpe produziu...
- ...fumaça ao acertar o alvo = O ataque foi parado nas defesas (defense, abreviação "Def")
- ...faísca ao acertar o alvo = O ataque atravessou as defesas, mas parou nas armaduras (armor, abreviação "Arm")
- ...sangue ao acertar o alvo = O ataque atravessou as defesas e armaduras, atingindo o alvo
MECÂNICA DOS SKILLS
HIT COUNTER (CONTADOR DE GOLPES)
Antigamente, para treinar um skill, não havia muito segredo: bastava atacar um alvo e aguardar o skill subir. Como houve muito abuso por parte dos jogadores - alguns chegavam a ficar o dia inteiro "treinando afk", a CipSoft modificou a mecânica dos skills: há um contador de hits (golpes) que trava/destrava o avanço do skill do seu personagem! Funciona assim: para a contagem começar, você precisa acertar um golpe de sangue. A partir daí, você tem exatos 30 hits até que o contador acabe e o skill pare de subir. Acontece que os hits que você recebe também contam! Sendo assim:
- Se não houver nada te atacando, você tem 30 hits até o contador parar;
- Se estiver sendo atacado por 1 oponente, você tem 15 hits até o contador parar;
- Se estiver sendo atacado por 2 oponentes, você tem 10 hits até o contador parar.
DISTANCE SKILL (HABILIDADE À DISTÂNCIA)
Diferentemente das habilidades corpo-a-corpo, a habilidade à distância possui uma peculiaridade: os golpes que produzem faíscas e sangue contam em dobro para o avanço do skill. Sendo assim, tente causar a maior quantidade de golpes de faísca/sangue quanto for possível. A quantidade de sangue não importa - um hit de 1 vale o mesmo que um hit de 200. Ademais, siga as recomendações do contador de golpes. Após um estudo detalhado, o jogador Gorak chegou à seguinte conclusão: independente da arma de distância utilizada, você conseguirá extrair a sua máxima eficiência, mesmo em skills mais baixos, estando à 2 sqm do alvo. Após o skill 74, no entanto, você já poderá ficar a 1 sqm do alvo sem prejudicar o acerto máximo da arma de distância utilizada.
MAGIC LEVEL (NÍVEL MÁGICO)
Nos primórdios do Tibia, para avançar o seu nível mágico, você deveria utilizar magias que gastassem mana em um valor múltiplo de 20. Exemplo: se você utilizasse a magia Antidote - 30 de mana - você estaria desperdiçando 10 de mana para o avanço do seu magic level. Hoje em dia este problema foi "corrigido", de forma que toda mana utilizada conta para o avanço do nível mágico. Sendo assim, basta que você:
- Sempre esteja utilizando a sua mana.;
- Mantenha a fome do seu personagem saciada, de forma que a mana esteja sempre subindo;
- Não fique por muito tempo em Zonas de Proteção (protect zones, abreviação "PZ"), pois ali a mana do seu personagem não sobe, mesmo se você estiver saciado.
MELEE SKILL (HABILIDADE CORPO-A-CORPO)
Basta seguir as recomendações do contador de golpes, observando que a quantidade de sangue não importa - um hit de 1 vale o mesmo que um hit de 200. A situação ideal é aquela em que você constantemente acerta hits de sangue com valores muito baixos (próximos de 1). Lembrando que os hits de sangue não farão o seu personagem avançar skill mais rapidamente do que se ele acertasse mais hits de fumaça/faíscas: isso apenas vai impedir que o avanço de skill fique "travado".
SHIELDING SKILL (HABILIDADE COM ESCUDO)
Para o seu shielding skill avançar corretamente, você deve ter 2 criaturas/jogadores batendo no seu personagem. O dano recebido deve ser do tipo físico (dano mágico não conta). Você deve usar um escudo para avançar neste skill - utilizar somente a arma, seja ela de uma ou duas mãos, não irá permitir o avanço. Receber golpes de mais do que duas criaturas/jogadores não irá fazer o seu shielding skill subir mais rápido - até por que o terceiro atacante sempre quebrará a defesa.
TIPOS DE TREINO
TREINO COM MONSTROS
O treino com monstros é bem simples e também um das poucas alternativas em mundos Optional PvP. Basta pegar 2 exemplares de uma criatura desejada e treinar, procurando causar o menor dano possível ao mesmo tempo respeitando a regra do contador de golpes. No caso de criaturas que não possuem auto-cura, o ideal é treinar em um local que seja capaz de repor as criaturas que forem morrendo com o treino. Já no caso de criaturas que possuem auto-cura, esta necessidade diminui ou até inexiste. Há também o caso das criaturas replicantes (Slime), que conjuram summons infinitamente. Neste caso, basta "marcar" a criatura original (ex: deixá-la com a vida "amarelada") e atacar continuamente as suas cópias. Nos dias atuais, os monstros mais populares para se treinar são (em ordem de evolução de skill):
- Sem auto-cura
Troll,
Island Troll,
Frost Troll,
Swamp Troll
Goblin,
Goblin Leader
Rotworm,
Larva,
Dwarf
Minotaur
Carrion Worm
Cyclops
- Com auto-cura
Goblin Scavenger
Ghoul
Damaged Worker Golem
Gargoyle
Dark Monk
Monk
- Replicantes
Slime
(Treino com criatura que possui auto-cura. Clique para ampliar)
(Treino com criatura replicante. Clique para ampliar)
TREINO COM OUTRO JOGADOR
O treino com outro jogador só é possível em mundos onde o PvP é habilitado. Para um treino eficiente, cada um dos treinantes deve ser atacado por uma criatura fraca. Para garantir o funcionamento do contador de golpes, você deve remover os seus equipamentos gradativamente, até que o seu companheiro de treino possa acertá-lo (hit de sangue) com mais frequência. Ambos devem utilizar uma arma fraca, de forma a causar o mínimo dano possível em seu companheiro de treino. Utilizar um escudo fraco também é recomendado, para garantir o acerto de ambas as partes.
TREINO COM SUMMONS
Treinar com summons é relativamente simples. Primeiro, peça a um amigo druid ou sorcerer para conjurar um summon para você. Depois, coloque duas criaturas fracas para te bater, de forma a aumentar o seu shielding skill e, dependendo do summon, 2 criaturas fracas para quebrar a defesa dele. As criaturas recomendadas para um treino com summons são aquelas que possuem auto-cura. Atualmente, as criaturas recomendadas são:
Ghoul - recomendado para um treino inicial, enquanto os skills de ataque ainda são muito baixos. Não há necessidade de quebrar a defesa
Monk - é o summon mais popular, por possuir mais pontos de vida que um ghoul, além de se auto-curar mais rapidamente.
Gozzler - esta criatura possui exatamente os mesmos atributos de resistência/auto-cura de um monk. Mas por que então o meu amigo gastaria 200 a mais de mana para conjurar esta criatura para mim? Muito simples: o gozzler não "grita" como os monks, sendo assim, não chama atenção de possíveis PKs!
Como você precisa atacar uma criatura conjurada por alguém, o treino com summons só é possível em mundos com PvP habilitado.
TREINO COM TARGET DUMMIES
Após completar a quest Shadows of Yalahar, o NPC Telas, um pesquisador, permite que você use os seus protótipos de golems mecânicos para que você teste a resistência deles. Os target dummies provém um treino 100% eficiente: eles têm defesa 0, portanto sempre levam dano, e são imortais! Aqui não há preocupações. Basta colocar para atacar e esperar o skill subir. Pode utilizar a sua arma normal para atacar, não há problema! Aliás, só existe um pequeno probleminha: não há nenhuma criatura que possa te bater enquanto você treina (os dummies não atacam). Este problema só pode ser resolvido de duas maneiras:
- Em mundos com PvP habilitado, você pode tentar convencer um amigo mago para conjurar 2 criaturas fracas para te bater, ou;
- Você pode aguardar o evento de 1º de abril (April's Fools event) e comprar algumas Spellwands.
1º: Primeiramente você deve comprar uma magia na qual seja necessária uma runa para a realização.
2º: Coloque a blank rune (runa em branco, vazia) na backpack. Para adquirí-la é muito fácil, é só você falar com a mulher que fica no primeiro andar na loja para sorcerers ou druids e falar: hi, rune*, yes, bye.**
4º: Pronuncie o encantamento. Por exemplo: adori gran para hmm, adevo grav vis para ef. Para outras compre um spellbook para saber a pronuncia, cada um custa 150, mas só é necessária a compra de um. Pronto!!! Você já tem a sua runa feita!!! * Se você quiser mais que uma é só falar: hi, X blank runes, yes, bye. Exemplo: hi, 8 blank runes, yes, bye.
** Cada blank rune custa 10gp.
2º: Coloque a blank rune (runa em branco, vazia) na backpack. Para adquirí-la é muito fácil, é só você falar com a mulher que fica no primeiro andar na loja para sorcerers ou druids e falar: hi, rune*, yes, bye.**
4º: Pronuncie o encantamento. Por exemplo: adori gran para hmm, adevo grav vis para ef. Para outras compre um spellbook para saber a pronuncia, cada um custa 150, mas só é necessária a compra de um. Pronto!!! Você já tem a sua runa feita!!! * Se você quiser mais que uma é só falar: hi, X blank runes, yes, bye. Exemplo: hi, 8 blank runes, yes, bye.
** Cada blank rune custa 10gp.
O que são pontos de alma e como recuperá-los?
Soul Points são necessários, em conjunto com a mana, pra usar magias de runa. O número máximo de soul points é 100 para personagens normais e 200 para personagens com promoção (Elite Knight, Master Sorcerer, Royal Paladin e Elder Druid). Se você ganha experiência que se igualam pelo menos ao level do seu char matando um monstro, você obtém soul points por certo tempo. Por exemplo, se você é level 10, você tem que matar um monstro que dê pelo menos 10 pontos de experiência, como por exemplo uma snake, se você mata-la sozinho. Desta morte em diante, seus soul points vão ser regenerados por 4 minutos. Personagens normais vão regenerar 1 ponto a cada 2 minutos, enquanto os promovidos 1 a cada 15 segundos. Os personagens também obtém um soul point a cada 15 minutos dormindo em uma cama.
Soul Points são necessários, em conjunto com a mana, pra usar magias de runa. O número máximo de soul points é 100 para personagens normais e 200 para personagens com promoção (Elite Knight, Master Sorcerer, Royal Paladin e Elder Druid). Se você ganha experiência que se igualam pelo menos ao level do seu char matando um monstro, você obtém soul points por certo tempo. Por exemplo, se você é level 10, você tem que matar um monstro que dê pelo menos 10 pontos de experiência, como por exemplo uma snake, se você mata-la sozinho. Desta morte em diante, seus soul points vão ser regenerados por 4 minutos. Personagens normais vão regenerar 1 ponto a cada 2 minutos, enquanto os promovidos 1 a cada 15 segundos. Os personagens também obtém um soul point a cada 15 minutos dormindo em uma cama.
O contador de stamina (ou resistência) indica o tempo que falta até que um personagem esteja cansado demais para ganhar experiência enquanto caça. São 42 horas até a exaustão total. Nas duas primeiras horas (até a hora 40), o personagem está mais disposto, e por este motivo, consegue 50% de experiência a mais (somente para Premmium Accounts). Porém, mas últimas 14 horas,
ele está tão cansado que só conseguirá 50% da experiência que
normalmente conseguiria. O cansaço é tanto, que ele não conseguirá achar
nenhum loot nos monstros em que ele causar mais dano.
Para se restabelecer, um personagem precisa estar deslogado. A cada 3 minutos de descanso, o personagem recupera 1 minuto de stamina, até a hora 40. Para as duas horas de maior disposição (“hora bônus”) serão necessários 10 minutos de descanso para cada minuto de stamina. Para o descanso começar a surtir efeito na stamina, o personagem deve estar deslogado há pelo menos 10 minutos.
Para encantar uma arma, dois passos são necessários: encantar as pedras preciosas nos shrines,
que num primeiro momento armazenarão a magia elemental obtida;
transferir a magia da pedra preciosa para a arma, carregando-a com
encantamentos elementais.
Primeiro passo: ENCANTANDO AS PEDRAS
Requisitos:
- Ser sorcerer ou druid;
- Ter level 30 ou maior;
- Ser Premium Account.
Em cada uma das cidades existem 4 portais que levam ao seus respectivos shrines (altares): fire, energy, earth e ice.
Os quatro portais
Os magos poderão encantar as pedras de acordo com a sua vocação e com a gema preciosa:
Encantando uma small amethyst com energy
Para encantar, basta entrar no portal certo com a gema correta, e usa-la no shrine
dentro do portal. São necessários 300 pontos de mana e 2 soul points.
Os pontos de mana gastos no processo contam normalmente para a evolução
do magic level do personagem.
Segundo passo: ENCANTANDO AS ARMAS
Para encantar a arma é muito simples, basta usar a pedra preciosa (já encantada por um mago) na arma e ela automaticamente receberá 1000 cargas do poder elemental correspondente. Isso quer dizer que se você usou uma small emerald encantada em sua arma, os próximos 1000 golpes que você desferir com ela terão uma porcentagem mágica de dano.
Veja abaixo a lista de armas que podem ser encantadas:
Spike Sword
Blacksteel Sword
Relic Sword
Mystic Blade
Dragon Slayer
Clerical Mace
Crystal Mace
Orcish Maul
Cranial Basher
War Hammer
Barbarian Axe
Knight Axe
Headchopper
Heroic Axe
War Axe
Primeiro passo: ENCANTANDO AS PEDRAS
Requisitos:
- Ser sorcerer ou druid;
- Ter level 30 ou maior;
- Ser Premium Account.
Em cada uma das cidades existem 4 portais que levam ao seus respectivos shrines (altares): fire, energy, earth e ice.
Os quatro portais
Os magos poderão encantar as pedras de acordo com a sua vocação e com a gema preciosa:
Sorcerers | Druids | |||||
Fire | Small Ruby | Earth | Small Emerald | |||
Energy | Small Amethyst | Ice | Small Sapphire |
Encantando uma small amethyst com energy
Para encantar a arma é muito simples, basta usar a pedra preciosa (já encantada por um mago) na arma e ela automaticamente receberá 1000 cargas do poder elemental correspondente. Isso quer dizer que se você usou uma small emerald encantada em sua arma, os próximos 1000 golpes que você desferir com ela terão uma porcentagem mágica de dano.
Veja abaixo a lista de armas que podem ser encantadas:
Spike Sword
Blacksteel Sword
Relic Sword
Mystic Blade
Dragon Slayer
Clerical Mace
Crystal Mace
Orcish Maul
Cranial Basher
War Hammer
Barbarian Axe
Knight Axe
Headchopper
Heroic Axe
War Axe
COMO FUNCIONA O DANO MÁGICO?
Cada criatura tem pontos fortes e fracos contra certos elementos. Para aprender mais sobre esses detalhes, visite a lista de criaturas em nosso site. Quando você encanta uma arma, uma porcentagem do ataque dela passa a pertencer ao elemento que você usou, e é o dano dessa porcentagem que vai variar de acordo com a criatura. Vamos usar exemplos para clarificar melhor.
Um knight possui uma espada mystic blade (Atk:44) e quer caçar Kongras, Sibangs e Merlkins. Como você pode notar, as 3 criaturas são fracas contra o elemento ice, então obviamente a melhor opção aqui é comprar uma small sapphire encantada por um druid. O knight sabiamente encanta sua mystic blade, que passa a ter os seguintes atributos:
13:37 You see a mystic blade (Atk:44 Def:25 +2) that has 1000 charges left.
It can only be wielded properly by players of level 60 or higher. It weighs 35.00 oz. It is temporarily enchanted with ice (36 physical + 8 ice damage).
Ou seja, dos 44 pontos de ataque da espada, 36 continuam como dano normal (físico) e os outros 8 pontos passam a ser do elemento ice. Como os monkeys são fracos contra ice, os 8 pontos de ataque destinados a esse elemento serão ampliados na prática, sendo maiores do que os golpes normais. Como consequência, se o knight atacar uma criatura forte contra ice, esses 8 pontos prejudicarão o desempenho da arma, pois o dano infringido será muito inferior do que o normal (sem encantamento).
Ilustrando, vamos assumir valores hipotéticos apenas para fins de exemplo:
Situação: Arma sem encantamento:
- Causaria 100 pontos de dano físico.
- Total de dano: 100.
Situação: Arma encantada, contra criatura neutra ao elemento:
- Causaria 80 pontos de dano físico + 20 pontos de dano elemental.
- Total de dano: 100.
Situação: Arma encantada, contra criatura resistente ao elemento:
- Causaria 80 pontos de dano físico + 10 pontos de dano mágico.
- Total de dano: 90.
Situação: Arma encantada, contra criatura vulnerável ao elemento:
- Causaria 80 pontos de dano físico + 40 pontos de dano mágico.
- Total de dano: 120.
Cada criatura tem pontos fortes e fracos contra certos elementos. Para aprender mais sobre esses detalhes, visite a lista de criaturas em nosso site. Quando você encanta uma arma, uma porcentagem do ataque dela passa a pertencer ao elemento que você usou, e é o dano dessa porcentagem que vai variar de acordo com a criatura. Vamos usar exemplos para clarificar melhor.
Um knight possui uma espada mystic blade (Atk:44) e quer caçar Kongras, Sibangs e Merlkins. Como você pode notar, as 3 criaturas são fracas contra o elemento ice, então obviamente a melhor opção aqui é comprar uma small sapphire encantada por um druid. O knight sabiamente encanta sua mystic blade, que passa a ter os seguintes atributos:
13:37 You see a mystic blade (Atk:44 Def:25 +2) that has 1000 charges left.
It can only be wielded properly by players of level 60 or higher. It weighs 35.00 oz. It is temporarily enchanted with ice (36 physical + 8 ice damage).
Ou seja, dos 44 pontos de ataque da espada, 36 continuam como dano normal (físico) e os outros 8 pontos passam a ser do elemento ice. Como os monkeys são fracos contra ice, os 8 pontos de ataque destinados a esse elemento serão ampliados na prática, sendo maiores do que os golpes normais. Como consequência, se o knight atacar uma criatura forte contra ice, esses 8 pontos prejudicarão o desempenho da arma, pois o dano infringido será muito inferior do que o normal (sem encantamento).
Ilustrando, vamos assumir valores hipotéticos apenas para fins de exemplo:
- Causaria 100 pontos de dano físico.
- Total de dano: 100.
- Causaria 80 pontos de dano físico + 20 pontos de dano elemental.
- Total de dano: 100.
- Causaria 80 pontos de dano físico + 10 pontos de dano mágico.
- Total de dano: 90.
- Causaria 80 pontos de dano físico + 40 pontos de dano mágico.
- Total de dano: 120.
Para gerenciar o dinheiro que você ganha enquanto mata monstros, vende
itens e completa quests em Tibia, cada personagem tem sua conta bancária
(bank account). Até mesmo depois que você sair de Rookgaard, você
poderá usar em main o dinheiro depositado até então. Mas se um
personagem de main morrer o suficiente para voltar para Rookgaard, o
dinheiro armazenado na bank account deste personagem será deletado.
O Banco Tibiano pode ser acessado a partir de qualquer cidade de Tibia. O que foi depositado em uma cidade pode ser sacado em qualquer outra, o sistema é totalmente interligado. Para fazer suas operações bancárias, basta interagir com os NPCs de cada cidade.
O Banco Tibiano pode ser acessado a partir de qualquer cidade de Tibia. O que foi depositado em uma cidade pode ser sacado em qualquer outra, o sistema é totalmente interligado. Para fazer suas operações bancárias, basta interagir com os NPCs de cada cidade.
Guias:
Cidade: Rookgaard Npc: Pauli
Local: No fundo da trade room, no subsolo da biblioteca do Seymour
Cidade: Ab'Dendriel Npc: Briasol
Local: O elfo que toma conta da loja de jóias, no subsolo oeste do depot da cidade
Cidade: Ankrahmun Npc: Tesha
Local: Logo ao norte do depot, um andar acima. Ela é a moça no balcão de jóias, canto sudeste
Cidade: Carlin Npc: Eva
Local: Ao lado do depot da cidade
Cidade: Darashia Npc: Muzir
Local: No canto noroeste do castelo em Darashia, norte da cidade
Cidade: Edron Npc: Ebenizer
Local: Logo acima do depot
Cidade: Kazordoon Npc: Tezila
Local: Na loja de jóias, um andar abaixo do depot
Cidade: Liberty Bay Npc: Jefrey
Local: O rapaz de cartola, dentro do depot de Liberty Bay
Cidade: Port Hope Npc: Ferks
Local: Um andar acima do depot
Cidade: Thais Npc: Suzy
Local: Sudoeste do depot, perto do portão oeste
Cidade: Venore Npc: Rokyn
Local: O anão da House of Wealth, uma casa de comércio no extremo nordeste da cidade, acima do segundo depot
Você pode interagir com os NPCs, iniciando uma conversação (dizendo hi) e procedendo da seguinte forma:
- Checando seu saldo
Diga balance, e veja quantas peças de ouro (gps) você já tem armazenadas em sua conta bancária. Se você estiver dando um bid (lance de leilão) em uma casa, o NPC também vai lhe informar quanto do total está reservado para o pagamento dos custos da casa e do primeiro aluguel.
- Depositando dinheiro
Para colocar dinheiro na sua conta bancária, as moedas precisam estar com você. Use o comando deposit, seguido da quantidade (em peças de ouro) que você quer depositar. Por exemplo, se você quer colocar 2k na sua conta, diga deposit 2000.
- Sacando dinheiro
Para retirar dinheiro da sua conta bancária, você deve dizer withdraw, seguido da quantia a sacar. Por exemplo, withdraw 20000. Se você tiver dinheiro suficiente, o NPC o entregará na maior unidade monetária possível. Por exemplo, se você retirou os 20k, o NPC lhe dará 2 crystal coins, que equivalem aos 20000 gold.
- Transferindo dinheiro
Você também pode transferir dinheiro para outros personagens, usando o comando transfer <dinheiro> to <char>, onde <dinheiro> é a quantia em gold que você vai transferir e <char> é o nome do personagem que deve receber a transferência. Por exemplo, transfer 999999 gold to Mistigum. Fazendo isso, o personagem Anderslash ficará muito feliz. Note que só é possível transferir dinheiro entre personagens do mesmo mundo (gameworld), e que você não pode fazer transferências entre Rookgaard e main.
- Checando seu saldo
Diga balance, e veja quantas peças de ouro (gps) você já tem armazenadas em sua conta bancária. Se você estiver dando um bid (lance de leilão) em uma casa, o NPC também vai lhe informar quanto do total está reservado para o pagamento dos custos da casa e do primeiro aluguel.
- Depositando dinheiro
Para colocar dinheiro na sua conta bancária, as moedas precisam estar com você. Use o comando deposit, seguido da quantidade (em peças de ouro) que você quer depositar. Por exemplo, se você quer colocar 2k na sua conta, diga deposit 2000.
- Sacando dinheiro
Para retirar dinheiro da sua conta bancária, você deve dizer withdraw, seguido da quantia a sacar. Por exemplo, withdraw 20000. Se você tiver dinheiro suficiente, o NPC o entregará na maior unidade monetária possível. Por exemplo, se você retirou os 20k, o NPC lhe dará 2 crystal coins, que equivalem aos 20000 gold.
- Transferindo dinheiro
Você também pode transferir dinheiro para outros personagens, usando o comando transfer <dinheiro> to <char>, onde <dinheiro> é a quantia em gold que você vai transferir e <char> é o nome do personagem que deve receber a transferência. Por exemplo, transfer 999999 gold to Mistigum. Fazendo isso, o personagem Anderslash ficará muito feliz. Note que só é possível transferir dinheiro entre personagens do mesmo mundo (gameworld), e que você não pode fazer transferências entre Rookgaard e main.
1º - Arrume 8 GP.
2º - Vá nos NPC's que vendem Carta (Letter)
(A maioria das vezes esses NPC's ficam dentro do depósito).
3º - Compre a Letter (para mandar uma mensagem para outro char) falando:
- Hi
- Letter
- Yes
- Bye
4º - Quando você comprar a Letter, utilize a função Use na Letter, uma janela se abrirá. Lá coloque o Nome da Pessoa, depois da Cidade e depois a Mensagem.
Exemplo:
Nome da pessoa
Nome da cidade
Mensagem
5º - Quando você tiver colocado tudo direito, é só jogar a carta em cima da caixa de correio.
2º - Vá nos NPC's que vendem Carta (Letter)
(A maioria das vezes esses NPC's ficam dentro do depósito).
3º - Compre a Letter (para mandar uma mensagem para outro char) falando:
- Hi
- Letter
- Yes
- Bye
4º - Quando você comprar a Letter, utilize a função Use na Letter, uma janela se abrirá. Lá coloque o Nome da Pessoa, depois da Cidade e depois a Mensagem.
Exemplo:
Nome da pessoa
Nome da cidade
Mensagem
5º - Quando você tiver colocado tudo direito, é só jogar a carta em cima da caixa de correio.
1º - Arrume 15 GP.
2º - Vá nos NPC's que vendem Parcel.
(A maioria das vezes esses NPC's ficam dentro do depósito).
3º - Compre o Parcel (para mandar itens para outro char). falando:
- Hi
- Parcel
- Yes
- Bye
4º - Quando você comprar o parcel (é bom ter capacidade, pois os jogadores pegam de sacanagem) vai vir um Label junto, que é um item amarelo. Use a função Use no Label, uma janela se abrirá. Lá coloque o nome da pessoa e depois da cidade.
Exemplo:
Nome da pessoa
Nome da cidade
5º - Quando você tiver colocado tudo direito no Label coloque-o dentro do Parcel, e depois ous Itens dentro do Parcel. Confira se está mesmo correto. E é só jogar o Parcel em cima da caixa de correio.
2º - Vá nos NPC's que vendem Parcel.
(A maioria das vezes esses NPC's ficam dentro do depósito).
3º - Compre o Parcel (para mandar itens para outro char). falando:
- Hi
- Parcel
- Yes
- Bye
4º - Quando você comprar o parcel (é bom ter capacidade, pois os jogadores pegam de sacanagem) vai vir um Label junto, que é um item amarelo. Use a função Use no Label, uma janela se abrirá. Lá coloque o nome da pessoa e depois da cidade.
Exemplo:
Nome da pessoa
Nome da cidade
5º - Quando você tiver colocado tudo direito no Label coloque-o dentro do Parcel, e depois ous Itens dentro do Parcel. Confira se está mesmo correto. E é só jogar o Parcel em cima da caixa de correio.
Se você é premium account, você pode pegar uma promoção com o level 20+,
basta você dar 20k (20.000 gps) para o Rei de Thais ou a Rainha de
Carlin e você recebe a promoção. Para receber a promoção va com os 20k
na mão e fale o seguinte:
Se for o rei: hail king
Se for a rainha: hail queen
promotion
yes
Pronto! você recebeu a promoção.
Abaixo SOMENTE os benifícios de uma promoção:
1. Aumenta sua recuperação de HP.
2. Aumenta sua recuperação de MANA.
3. Penalidade na morte reduzida -3%. (Exemplo, se você morrer sem ser promovido perde 10%, depois da promoção perde 7%).
4. Tera acesso as magias para promovidos. (Existem várias magias que somente promovidos podem usar.)
5. Ganha um novo título na sua vocação. (Exemplo: Elite knight, Elder Druid, Master Sorcerer, Royal Paladin)
Se for o rei: hail king
Se for a rainha: hail queen
promotion
yes
Pronto! você recebeu a promoção.
Abaixo SOMENTE os benifícios de uma promoção:
1. Aumenta sua recuperação de HP.
2. Aumenta sua recuperação de MANA.
3. Penalidade na morte reduzida -3%. (Exemplo, se você morrer sem ser promovido perde 10%, depois da promoção perde 7%).
4. Tera acesso as magias para promovidos. (Existem várias magias que somente promovidos podem usar.)
5. Ganha um novo título na sua vocação. (Exemplo: Elite knight, Elder Druid, Master Sorcerer, Royal Paladin)
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